Reglas/Rules Sepse Planets Wars

Blocks Limit: Hoja de calculo

Reglas:

1.Una vez empezado la campaña no se da por finalizada hasta que el líder de uno de los equipos admiten su rendición.
2.Por campaña se entiende el periodo de tiempo no definido desde que se abre un server limpio hasta su finalización, rendición de uno de los equipos.
3.Queda prohibida durante la campaña que los miembros de un equipo cambie a la facción contraria, bajo ningún concepto.
4.El player solo pueden dejar su equipo en cualquier momento para jugar de forma individual solamente o en la facción P0 (genérica).
5.El player puede dejar su equipo y jugar como pirata solo si el líder de ese equipo lo acepta, consciente de todos las posible implicaciones y peligros que puede suponer para su equipo.
6.Queda estrictamente prohibido para cualquier player chocar cualquier nave que no sea construida 100% (respawn ship original o modificada) por otro player o players contra el grid de otro jugador.
7.Por grid se entiende cualquier construcción, indiferente de su forma o propósito.
8.Queda estrictamente prohibido las faltas de respeto entre cualquier jugador.

2 comentarios


  1. Hola

    Me parece fantástico el nuevo sistema para limitar los bloques excepto porque me surgen algunas dudas al respecto, que espero puedan ser respondidas. . .
    (espero que este comentario también pueda resolver dudas de otros jugadores) :

    – ¿Las limitaciones de tipo de bloque, son máximos para cada NAVE o cada JUGADOR? porque poniendo de ejemplo los escudos o cualquier otro bloque restringido, ¿eso significa que ese jugador tan solo podrá construir 1 nave que tenga escudos?

    – Para tal caso como el mencionado arriba, ¿ las facciones piratas también tendrían la misma restricción/es? Porque esta claro que un equipo de mas de veinte y una facción de 3 o 4 con las mismas limitaciones esta algo desbalanceado (en mi opinión y en el caso de que la respuesta de arriba sea “por cada jugador”)

    – Entiendo que se limite tanto el uso de timers y programables para evitar el lag que puedan generar, pero eso también limita el numero de scripts que puede uno tener en su nave (cosa que acorte mucho las posibilidades), así que si alguien sabe como poner varios scripts en un mismo bloque programable (como separar los scripts en el código o algo así) le agradecería mucho la información 😀

    – (VEO QUE NO HAY LIMITE AÚN, pero se que muchas veces son la causa del lag por culpa de las repeticiones de ordenes en loop que se hacen con ellos, por eso lo menciono) El hecho de que solo se pudiera tener 1 timer por nave, también dificultaría mucho las posibilidades, como por ejemplo: tener bloques programables con scripts requerirá de ese timer, por lo cual ya no puedes tenerlo para otra cosa que se te antoje (configurar alarmas, sistemas de activación de escudos automáticos, secuencias de disparo o de lo que sea, etc. . .) por no hablar de las naves que necesitan secuencias de órdenes para realizar ciertas cosas, etc.

    – Limitación de generadores de gravedad: es la primera vez que veo causan lag, pero la cuestión es que poniendo esa restricción. . . habéis prohibido el uso de “gravity drives” o impulsores de gravedad, otra cosa que resta muchas posibilidades al juego, en particular a mis naves que ya estaban pensadas para funcionar con 1. . . Si pudiera ampliarse ese limite por un máximo de 6 /12 / 24 generadores de gravedad por nave, preferiblemente a 12, seria suficiente para permitir su uso y construcción sin excesos que afecten al rendimiento del servidor, en mi opinión claro. El hecho de usar múltiplos de 6 es porque para hacer un “gravity drive” que funcione se necesitan generadores en cada dirección. En el anterior servidor usaba y la nave que empezamos hace 1 semana esta construida con uno… espero que pueda resolverse este punto, de verdad.

    – ¿El limite de escudos significa que solo puede tenerse 1 escudo por nave o un escudo grande y otro pequeño en cada nave?

    – ¿El “limite total” de bloques para los piratas es el mismo? Porque significaría que podremos construir significativamente menos que los equipos

    – Y para terminar, ¿que significa el nº de bloques activos, al pie de las listas?

    Gracias por vuestro tiempo y seguid con el buen trabajo 😉

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    1. P.D.: Me dejé alguna cosilla, perdonad:

      – Limitar los reactores no creo que sea necesario si ponéis esos límites, ya que dentro de los límites de todo lo demás, nada consume lo que generan 14 reactores grandes, ya pequeños creo que aguantan los 40 propulsores máximos (que creo que aparte del escudo es lo que más gasta), aunque lo entiendo por el tema de los regeneradores de escudo (flux coils) que aumentan drásticamente el consumo, pero para 14 reactores grandes a lo mejor pueden ampliarse los limites de propulsores por ejemplo. . . ya que si no entendí mal, los jump drive ahora son motores de impulso que aumentan la propulsión, por lo que limitar las posibilidades de desplazamiento no se si es la mejor idea (en mi opinión).

      – Otra duda que me surge es en el caso de usar naves acopladas para aumentar el nº de bloques en 1 estructura ( cosa que no puedes evitar si tienes que conectar una nave minera a la estación, por ejemplo) de modo que alguien podría hacer una sala con conectores y cien estructuras pequeñas con generadores de escudos o lo que sea acopladas para aumentar el porcentaje ( o por ejemplo, bloques programables para aumentar el nº de programas en la estación, etc. ). El caso de los programas también seria similar en el caso de usar la transferéncia de datos mediante antenas entre naves para usar los scripts, podrían acoplarse con 1 pie a la grande y transmitir la información, etc. ¿que problemas habría con todo eso?

      Saludos!

      Responder

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